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Sabes qué son los e-sports? Conoce la industria que mueve a 500 millones de personas

Los deportes electrónicos son el nuevo boom social

En Eduskopia no nos llaman demasiado la atención los videojuegos, lo confesamos, pero desde hace algunos meses no podemos evitar pensar en ellos pues somos conscientes que nos rodea algo muy muy potente. Las dos primeras palabras que nos vienen a la mente con este tema del que vamos a hablar hoy son curiosidad oportunidad. ¿Sabías que en los próximos dos años se van a demandar unos 10.000 especialistas en videojuegos y que la audiencia en el sector será de 500 millones de usuarios en todo el mundo? Sí, quizás te haya sorprendido tanto como a nosotros cuando nos lo dijeron por primera vez.

Hoy ponemos el foco en un auténtico fenómeno de masas que ha llegado “sin hacer ruido” prácticamente… ¿sabes qué son los e-sports? Son videojuegos que se juegan online, es decir conectados a Internet, en partidas competitivas contra uno o más contrincantes de manera individual o por equipos. Y la gente se vuelve loca por ver esas partidas, aunque no participen, como harán los aficionados al fútbol esta noche con el partido de Champions League que enfrenta al Paris Saint-Germain y al Real Madrid (momento en el que escribo estas líneas). La cuestión es que ya no es solamente un asunto de ocio y entretenimiento sino que se trata de una industria gigantesca que está “arrasando” y ofreciendo muchas oportunidades a propios y extraños. En 2017, más de 75 millones de usuarios siguieron la final del campeonato de League of Legends por Internet y 40.000 aficionados presencialmente en China (ver imagen de portada).

A los jugadores se les llama “gamers” y en España, por ejemplo, ya hay equipos de e-sports como elBaskonia-Alavés que entrenan en su escuela y participan en competiciones de League of Legends, FIFA, Clash Royale, etc. (son algunos de los juegos más populares) y que ya entrenan en auténticos centros de alto rendimiento con entrenadores, psicólogos deportivos, analistas, etc. Y algunos se dedican profesionalmente a ello.

E-sports: el nuevo deporte de masas

En su informe anual, la consultora Newzoo prevé unos ingresos de más de 900 millones de dólares este año que crecerán en 2019 y podrían incluso duplicarse en 2021. ¿Especulación? No pensaríamos eso si sumamos las cantidades de patrocinios, publicidad, derechos de emisión, merchandising, venta de tickets, etc. Esta industria está en una fase de consolidación muy importante. Es más, en octubre de 2017 el Comité Olímpico Internacional declaró a los e-sports como deportes y quién sabe si en el futuro podrían formar parte de los Juegos Olímpicos. Sí, como ves hay que conseguir persuadir a las nuevas -y no tan nuevas- generaciones de consumidores, ¡a toda costa!

Así, como indican Eider Díaz y Patricia Llarena, de ESL, la organización internacional de e-sports por antonomasia y con más de 4,5 millones de usuarios registrados, los e-sports se han convertido en un vehículo genial de marketing para llegar a las nuevas generaciones. Un ecosistema que engloba a 4 actores clave: el público, los medios, los desarrolladores y las marcas. Los e-sports evolucionan cada día y por supuesto que no sólo son los deportivos ni los de lucha.

Una gran oportunidad para las marcas

Hay razones más que suficientes para tomarse en serio este tema: se está invirtiendo dinero, mucho dinero. Las empresas tecnológicas han entrado primero sabiendo que había oportunidades y eso trae más inversión y por lo tanto más recursos. Ya están participando marcas no habituales en el sector como Domino’s Pizza y Carrefour que también hacen sus competiciones. Las marcas que entran son las que se quedan en la mente de los consumidores.

¿Qué oportunidades hay en este sector? Es importante comprender que este mundo, al igual que otros deportes profesionales, necesita marketing pero también psicólogos, fisios, cocineros, etc. e incluso servicios de “player support”, lo equivalente a un asistente personal. Y que no falten los canales de TV exclusivamente dedicados a ello, con sus comentaristas profesionales, por supuesto. La plataforma por antonomasia para la retransmisión de los videojuegos es Twitch, propiedad de Amazon.

6 características de los e-sports contadas por Lugarzen

Seguro que has adivinado la intención de este artículo introductorio. Si eres lector asiduo de Eduskopia ya sabes que nos preocupa el impacto y buen uso de las nuevas tecnologías en la sociedad y en la educación por lo que estaremos muy pendientes de la evolución de este fenómeno en el ámbito empresarial y social.

Fuente imagen: http://esports.eldesmarque.com/

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Lisandro Caravaca

Lisandro estudió Traducción e Interpretación y posteriormente un Máster de Técnico en Community Management y Redes Sociales. Su fuerte vinculación con la formación y la enseñanza desde muy pequeño le han llevado, a sus 23 años, a crear Eduskopia. Su aspiración es trabajar por conseguir un mayor conocimiento y concienciación por parte de la sociedad en cuanto al buen uso de la tecnología.Lisandro es el fundador y Director General de Eduskopia. Además, se encarga de la elaboración y la gestión del contenido y de las publicaciones tanto en la plataforma web como en los perfiles en redes sociales externas.

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